ゲームで適当に遊ぶ

ファミコン中心に、いろいろなゲームを遊んだ感想とか適当に

勇者の伝説は『ここ』からはじまった!

 そんなこんなで第21回! 今回は当初の予定通り「今日」、つまり5月27日に発売したあの歴史的タイトルを紹介するぜっ! という訳で、これ!

ドラゴンクエスト
(ネタバレあり)

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  言わずと知れた日本製RPGの金字塔。スタッフはいまさら語るのも憚られる気がするけど、一応ね。たぶん、読んでいただいているみなさんのほうが詳しいと思うけど。

 

 メインシナリオはポートピア連続殺人事件の制作者であり、当時『週刊少年ジャンプ』のファミコン紹介コーナーファミコン神拳を担当していた堀井雄二氏。フリーライターとしても、ゲームクリエイターとしても名を上げていた堀井氏が、どうしても作りたかったRPGが本作となる。

 

 プログラマーは当時天才プログラマーとしての名声をほしいままにしていたチュンソフト中村光一氏。中村氏の協力は、チュンソフトが『ポートピア連続殺人事件』のファミコン移植に関わったから……だと思われる。

 

 キャラクターデザインは鳥山明氏。当時は大ヒットマンドラゴンボールの連載真っただ中で、時期としては最初の天下一武道会が開催されて「普通の人気マンガ」から「超大人気マンガ」になったぐらい。DQ発売年の2月にアニメの放送も開始され、乗りに乗っている時期に、この依頼を引き受けて多数のモンスターを描いたというのだから、その多彩さや仕事ぶりには驚かされるばかり。

 

 音楽はすぎやまこういち氏。フジテレビで『ザ・ヒットパレード』などの人気番組を立ち上げた東大卒業の敏腕プロデューサーから転身した異色の音楽家(というか、音楽の教育を受けてないんですよ)。DQ制作に関わることになったのは、ポートピア連続殺人事件森田将棋』の購入者アンケートはがきがきっかけだったとか。たった1枚のはがきが、その後のゲームの歴史を変えるのだから面白い。

 

 タイトルロゴは榎本一夫。名前だけだとわからないけど、アラフォー以上にはジャンプ放送局のえのん」といえばすぐにわかるはず。そうじゃなければ、桃鉄シリーズの貧乏神のモデルになった人。あの人、各方面で面白おかしく描かれているけれども、敏腕デザイナーなんですよね。ちなみに、マニュアルのイラストを手掛けたのは、榎本氏とともにJBSのスタッフとして活躍していた土井孝幸氏。彼は桃太郎伝説、そして桃太郎電鉄シリーズのイラストレーターとしても有名ですな。

 

 そしてプロデューサーは千田幸信氏。エニックスの創設メンバーで、「賞金つきゲームプログラムコンテスト」を企画して週刊少年ジャンプに持ち込んだ流れで、当時少年ジャンプに在籍していた編集者・鳥嶋和彦氏と知り合い、メンバーを結びつけたという功績も。あと、社内で「ポートピア2を出すべき」といった意見を抑え、人気が上昇してきたものの、まだまだマニア向けのジャンルだったRPGの制作にゴーサインを出したという先見の明の持ち主でもある。この人がいなかったら、日本のRPGの歴史は大きく変わっていたかもしれない……。いや、ホントホント。

 

 この辺のお話はドラゴンクエストへの道』というマンガにまとめられているのだけど、実はオリジナル版とガンガンコミック版では微妙に内容が違ったりする。たぶんオリジナル版のほうが事実に即していると思うのだけど、どっちにしろ「事実をもとにしたフィクション」なのには変わりなし。読める手段がないのが悔やまれる一冊。

 

 

 閑話休題

 

 んで、ゲームの発売日は1986年5月27日。この日を記念して、2018年から5月27日は一般社団法人・日本記念日協会認定の記念日「ドラゴンクエストの日」に認定されている。発売元はエニックス。当時はパソコンでアドベンチャーゲームを多く作っている会社というイメージが強く、ファミコンではドアドアポートピア連続殺人事件がヒットしていたもののファミコンキッズたちには知名度はないに等しかった。

 

 そんななか発売したのが、この『ドラゴンクエスト』。人気漫画家である鳥山明によるキービジュアルの衝撃は本当に大きかったんですよ、ええ。ホントに。あの1枚のイラストによって、子供たちはガツンとやられちゃったんです。とはいえ、DQ1はそこまで大きな売り上げを残せず、大ヒットは次作からになるんだけどね!

 

 

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 突如として現れた悪の権化・竜王よって蹂躙されてしまったアレフガルド。その地を救うため、勇者ロトの子孫である主人公が立ち上がる……というのが大まかなストーリー。王道だね! とはいえ、こういうストーリーって意外とないのよね。ない訳じゃないんだけどさ。ゲームをスタートすると名前入力画面に移行し、名づけたら玉座の間での謁見から物語がはじまるのだ。ファミコンにおいては新ジャンルであるRPGをきちんと理解してもらうため、一通りコマンドを使わないと玉座の間から出られないようになっているという作りは今見ても見事。スムーズにチュートリアルが進むのだ。

 

 

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 ラダトームを出たら近くにあるのはラダトームの街。そして対岸に見えるは憎き竜王の住まう城。こうしてゲーム序盤からボスのいる場所がわかるというのは、ファミコンでは斬新な演出だったのだ。余談だけど、開発段階ではスタート地点はラダトーム城とラダトームの街の中間地点だったらしい。それで、何をしていいのかわからないテストプレイヤー(子供)が死にまくって今の形になったとか。

 

 

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 ゲームシステムとしては、ウルティマシリーズのような見下ろし型2Dマップとウィザードリィ』シリーズで採用されているコマンド式戦闘の組み合わせで、国産RPGでは本作に先駆けて夢幻の心臓がこのシステムを採用している。しかし、ドラクエのヒットによってこれがデファクトスタンダードになり、RPGといえば「このスタイル」がイメージされるようになっていくのだ。

 

  

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 モンスターを倒して経験値とゴールドを集め、レベルアップして基礎能力を強化し装備を整えて強くなる。プレイヤーの腕前に依存するアクションゲームやシューティングゲームと異なり、プレイを続けているだけで目に見えて強くなるのがわかるシステムは、「下手だけどゲームは大好き」という子供たちの心をがっちりキャッチ! 瞬く間に『ドラゴンクエスト』、そしてRPGというジャンルは人気となっていくことに。

 

 

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 本作は、最新ナンバリングになるまで実装されなかった「フィールドキャラに対する装備の反映」が例外的に実装されていたり。ただし、武器と盾のみ。ただ、武器を手に入れ、盾を装備し……と強くなっていくのがビジュアルでもわかるようになっているのは、数値以上に「強くなってる!」という実感を得られたものです。

 

 

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 のちに「おつかい」と揶揄されるRPGお約束のアイテムの運搬/交換イベントも、当然のように存在。竜王の城がある島には橋がかかっていないので、それをかけるためのアイテムを集める必要があるのだ。「たいようのいし」はラダトーム城、「あまぐものつえ」はマイラの村の北西に、そしてそれらのアイテムと勇者ロトの子孫であるという証(ロトのしるし)をそろえてリムルダールの街の南にあるほこらに行くと、見事「にじのしずく」が手に入る……という寸法だ。ちなみに、たいようのいし」の入手方法は、前述の『夢幻の心臓』にほぼ同じギミックが存在したりする。そのせいか、某漫画家がやたら噛みついていた記憶がある。

 

 

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 クリアに必要なアイテムは上記のもの(と、それらを入手するために必要な銀の竪琴)だけじゃなく、事実上「ロトのよろい」も必須となる。「ロトのよろい」はバリアのダメージを無効化できるので、バリアだらけの竜王の城1Fをマトモに歩くためには欠かせないのだ。そして、「ロトのよろい」は竜王軍によってほろぼされた街・ドムドーラにあった武器屋の裏庭に生えていた木の根元に埋まっているという。ただ、その木の根元には悪魔の騎士が待ち構えていたり。竜王軍も位置がわかってるなら回収しとけよ! って思ってたけど、たぶん竜王とその部下に「ロトのよろい」は触れないんだろうな。毒の沼やバリアを無効化する能力持ってる訳だし。ちなみに、武器屋の主人だった「ゆきのふ」は、先述したプロデューサー・千田幸信氏の名前にちなんだもの。濁点がないのは、文字数を節約するため。

 

 

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 本作は容量節約の果てに作成されているため、とにかく各所に涙ぐましい努力が垣間見られる。キャラクター数を節約するために人物は全員正面のみで、一定タイミングで左右反転することで歩いているように見せかけるとか。あまり使わないカタカナやひらがなはデータとして入れず、同じような形に見える「へ」「り」はカタカナとひらがなを共通で使ったり……。結果、本来は「ダークドラゴン」の予定だったモンスターは「ダースドラゴン」になったりしたけど、そこはそれ。重要なのはそこじゃないので。ちなみに、ダースとついているけどダースドラゴンの強さはドラゴン3匹ぶんぐらい。世が世なら、優良誤認表示で訴えられてもおかしくはない。

 

 

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 とはいえ、涙ぐましい節約をしているものの、街は廃墟と化したドムドーラを入れて6か所あるし、ダンジョンも5つも存在。街の人々も攻略に役立つメッセージをしゃべる人以外にもまったく関係ない話をしてくる人がいるなど、 「世界の広がり」を感じさせるには十分な代物だったのですよ。無駄をそぎ落として、それでも豊富な語彙力で彩られたアレフガルドは、ある意味俳句や短歌に通じるものがあるかもしれない。

 

 

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 なかでも印象的な街の住人といえば、ラダトームの街にいる兵士。ローラ姫捜索部隊の兵士だった彼は、ストーリーの進行によって会話内容が変わっていくのだ。そして、見事竜王を撃破してからたずねると、彼はすでに……。

 

 

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 街の住人には、ドラクエを語るうえで欠かせないファミコン神拳の面々も登場。ゆう帝はマイラの村に、ミヤ王はガライの街に、そしてキム皇メルキドの街にそれぞれいるのだ。ゆう帝は堀井雄二氏なのはいうまでもないけど、ミヤ王はのちにメタルマックスシリーズなどを制作する宮岡寛氏、キム皇はジャングルウォーズを制作した木村初氏のことだ。ある意味ファミコン神拳あっての楽屋オチでもあるので、SFC版やスマホ版などのリメイクなどでは彼らはカットされてしまっている。

 

 

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 楽屋オチの話ついでにもうひとつ。シリーズ恒例となるぱふぱふも、本作から実装されている。ただし、のちのシリーズのように何らかのアクションが発生するわけではなく、ただメッセージが表示されるだけ。このぱふぱふ、そもそもはドラゴンボールにおいて亀仙人がブルマに要求したエッチなこと(作中ではブルマに化けたウーロンが実行)が元ネタで、作者である鳥山明がスタッフとして参加したことによって実現した楽屋オチ的なお遊びだったのだ。今では、元ネタの言及もされず、もっぱらドラクエのネタとして消費されることに。余談だけど、北米版である『Dragon Warrior』(すでに『Dragon Quest』というTRPGが商標を取得していたため、名称をせざるを得なかった。現在では商標権は解決済み)では「I have no tomatoes today」というメッセージになっているとか。「今日はトマトは持ってないわ」なんていうメッセージだが、トマトは「娼婦」の隠語として使われている……という事実を知ると味わい深くなる。

 

 

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 あと、ダンジョンは入った段階では真っ暗でなにも見えなくなっているのも、本作の特徴のひとつ。たいまつを使うか、レミーラの呪文を唱えるかすると周囲が明るくなってダンジョンの迷路が見えるように。たいまつは周囲1マスまでしか明るくならないがダンジョンを出るまで効果が持続し、レミーラは周囲3マスまで明るくなるが歩数によって明るさが減少していき最後には消えてしまう。どちらが優れている……ということはないので、状況に応じて明かりを選ぶのも重要なポイントとなる。

 

 

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 シリーズの基礎はなんだかんだで本作でほとんど完成しているのだけど、呪文の仕様が結構違ったりする。具体的にはベホイミ(回復量が比較的多い)や、ベギラマの威力(強敵になるほど無効化率が高くなる)、トヘロスで封じられるモンスターの仕様(レベルではなくしゅびりょく依存)とか。特にトヘロスはLv15以上でロトの鎧と水鏡の盾、そして竜のうろこを装備した状態ならば、フィールドのモンスターエンカウントをすべて封じることができるのだ! 凄いね!

 

 決定的に違う点は、敵のラリホーは必中というとこ。必中と書いて必ず当たると読む。なので、メイジキメラなどラリホーを使うモンスター相手には、こちらがどれだけ強くなったとしても死ぬ可能性があるのだ……。なお、敵の使うマホトーンは必中ではないし、しかもロトの鎧があれば無効化できる。マホトーン竜王も使ってくるので、やっぱりロトの鎧はクリアに必須のアイテムなのだ。

 

 

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 マイラの村の南とリムルダールの街の北を結ぶ洞窟には、さらわれていたローラ姫が捕らえられている。扉の前にはドラゴンがいるので、倒せるぐらいのレベルじゃないと行かないほうが無難。助けたローラ姫を抱きかかえたまま宿屋に泊まると、かの名言「ゆうべは おたのしみでしたね」が表示されるのだ! どういう「たのしみ」だったのか、具体的に表示してくださいよ、ねぇ! ねぇってば!

 全然関係ないけど、ローラ姫を抱きかかえているときに死んでしまうと彼女はふたたびさらわれてしまう。これを利用して、安定してドラゴンを狩るというワザも無きにしも非ずなのだが、正直死亡前提のワザなのでやっぱりオススメできない。

 

 

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 ローラ姫、ただのトロフィー的存在ではなく、しっかり攻略に役立つ要素だったりする。彼女を救出して王様に届けるともらえる「おうじょのあい」には、城からどれだけ離れたかを教えてくれるという座標チェッカーとしての役割があるのだ。この「おうじょのあい」とメルキドで教えてもらえるヒントをもとに「ロトのしるし」を探しだす……のだが、ぶっちゃけ座標さえ知っていれば王女は助けなくても見つけられる。これを利用して、ローラ姫を抱きかかえたまま竜王を倒すというプレイも存在するのだ。

 

 

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 冒険に疲れてしまったときは、王様のところに戻れば復活の呪文を教えてもらえる。この復活の呪文には、入手アイテムやレベル、フラグなどしか記録されていない。たった20文字にその情報を詰め込んだせいか復活の呪文は完全に解析が終了しており、今では自由に生成することができる。なんか事件が起きると「予言されていた!」みたいに出回るアレとかね! 詳しい原理とか生成方法とかは、各自調べてね。

 

 

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 竜王との対峙では、例の有名な質問が投げかけられる。これに「はい」と答えてしまった世界がドラゴンクエストビルダーズの世界となるわけだね。竜王は2段階変身ボスで、倒すと真の姿を現すのだ。真の姿は大きすぎてメッセージウィンドウにかかってしまうほど。こういうことで迫力を演出するのはにくい限り。

 ちなみに、ラスボスである竜王にも非常に低確率(1/16)でラリホーが効いてしまう。というか、ラリホーを完全無効化できる敵も存在しないのだっ! 凄いぞ! 運に左右されるけど、ラリホーさえ覚えれば竜王にも勝ててしまう。ああ、りゅうおう、ねむってしまうとはなさけない!

  本当に全然関係ないけど、なぜか竜王との対決中はホイミベホイミの「ミ」がつぶれて表示される。なんでなのかわからない。キャラクター表示のバグなのかな? この辺、なんでか知っている人、いませんかね? 気になって気になって。

 

 

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 クリアしたあとは、人々の称える声を受けつつ王城へと向かうと感動のエンディングに突入。そして、新たな大地へと旅立つ勇者……。のちにドラクエ2へと続くやりとりだね! ここでも伝説の「そんな……ひどい」連呼があるわけだけど、いいえの選択肢は絶対に選べないのであきらめるしかない。

 

 

 ぶっ続けでプレイすれば20時間もあればクリアできてしまう程度のボリュームで、実際に容量は512Kb(64KB)しかない。タイトル画面のキャプチャー画像どころか、フューチャーフォンの待ち受け画像よりも低容量に、これらのシナリオを過不足なく詰め込み、かつ必要・不要をきっちり切り分けて重要な要素のみ実装した堀井雄二氏の判断力は素晴らしいとしかいいようがない。おそらく、モンスター画像を削っていた(あるいは小さくしていた)ら、ここまでの人気は出なかったんじゃないか? と思う訳ですよ。これだけ色鮮やかで個性豊か、そして描き込まれたモンスターは、当時のファミコンゲームのアクションゲームに登場する敵キャラどころか、パソコンゲームRPGにも少なかったのだから(もちろん、なかったわけじゃないんだけどね)。

 大ヒットを重ねるにつれて「『夢幻の心臓』のパクリだ」とか、「こんなのは本当のRPGじゃない」とかの誹謗中傷もあったものの、間違いなくRPGというマニアのためのジャンルを一般向け、それも小学生にまで普及させたというのは間違いなく『ドラゴンクエスト』本作の功績といえるだろう。

 移植される際はなんらかのアレンジが加えられることが多く、現在はスマートフォン用にアレンジされたものをベースに各機種へと移植が進んでいる。オリジナル版を遊ぶには、Wiiで発売された『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ』か、あるいはニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン』を用意するしかない。とはいえ、無理にオリジナル版を遊ぶ必要はないと思うけどね!

 

 そういう訳で、なんとか5月27日に間に合わせようと急遽更新した今回! ドラクエ1は定期的にプレイしてクリアしていたから、画像データやプレイデータのストックが多数あったのが本当によかった……。そうじゃなかったら、ドラクエの日の間に更新できなかったと思う……。

 次回は90年代の末期ゲーか、あるいはディスクシステムのタイトルを紹介したいところ! ディスクシステム、なんだかんだで2つしか紹介していないしね!