ゲームで適当に遊ぶ

ファミコン中心に、いろいろなゲームを遊んだ感想とか適当に

ワルキューレはとまらない

 またもや時間があいてしまったので、なるべく早く次の更新をできるようにしたい……そう考えた結果、さっくりとクリアできそうなタイトルを選出したはずなのに、予想以上に攻略に手間取ってしまった1本! 第38回は、ナムコヒロインズでもトップクラスの人気を誇る彼女のデビュー作!

ワルキューレの冒険 時の鍵伝説

 ナムコ(現:バンダイナムコ)のコンシューマーブランド・ナムコットの第17弾となるアクションRPGで、発売日は1986年8月1日。前年に発売された『ドラゴンクエスト』と続編であるドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々』ドラゴンクエストファミコンキッズたちにもRPGの面白さが伝わり、にわかにRPG熱が盛り上がった頃のリリースとなります。アクションRPGになったのは、国産PCゲーム界隈でハイドライドザナドゥの大ヒットがあったから……というのは想像に難くない。そのぐらい、この2作の大ヒットは、国産PCにおけるRPGの方向性を決定づけた名作なのだけど、それはまた別のお話。ちなみに、ファミコンにおけるアクションRPGの雄『ゼルダの伝説』も86年2月に発売されております。また、同時期に発売したファミコンソフトはがんばれゴエモン!からくり道中』『ソロモンの鍵』『六三四の剣 ただいま修行中』『北斗の拳など。また、ナムコ(当時のファミコンはメーカーごとに年間リリース本数の制限がかけられていたが、ナムコだけは特権としてそのリリース本数制限の適用外にあったのでリリース数が多い)からはバベルの塔』『スカイキッドが発売。ちなみにアーケードでは、『ザ・リターン・オブ・イシター』『沙羅曼蛇』『バブルボブル』『モモコ120%』など、根強いファンの多いタイトルが稼働開始した時期でもあったりします。

 

 

 パッケージイラストをはじめとしたキャラクターデザインは、当時ナムコの社員だった富士宏氏によるもの。ゲーム中のワルキューレが氏のデザインとかけ離れているのは、当時のファミコンの性能が追いつかなかったから……というより、ドットキャラクターが完成してから富士宏氏がキャラクターデザインとして参加したからとか。

 

 

 ストーリーは上記のとおり。長いから説明書のスキャン! ちなみに本作には説明書のほかに大判の地図が付属。この地図が普通の紙じゃなくて、なんとなく「冒険に携える地図」っぽい風合いの紙でできているのだ。こういうの、ワクワクするよね。

 

 

 で、このゲーム、とにかく難易度が高い。その難易度の起因はただひとつ。

 

基本的に謎ときはゲーム内でノーヒント

 

と言うところにある。すげぇ! こういうところにナムコを感じてしまう。よく言えばストロングスタイル、悪く言えば「難しければ難しいほど良いゲーム」精神。かつてゲーム業界を席巻した思想は、ファミコンの中で生きています。

 

 

 ただ、一応ヒントはないわけではない。説明書には序盤から中盤に何をしたらいいのかを示す「冒険ガイド」が記載されているし、最終ページにはラスボス・時魔ゾウナと戦う前に必要なアイテムが「サンドラの手紙」と称して遠回しに記述されている。また、通過に必要アイテムがある場合は、接近すればそのアイテムが表示される(カギよいサンドラなど)。逆に言えば、ヒントらしいヒントはこの3つしかないのだ。たまに「付録の地図にヒントとなるコメントが書かれている」という記述も見かけるけれども、それは本作を元にしたアーケードゲーム『VS.ワルキューレの冒険のインスト用地図で、本作の付録地図にはそのような記載はなかったりする。

 

 

 ゲームをスタートすると星座と血液型、そしてワルキューレの服の色を選択することを迫られる。星座はパワーや魔法などの能力タイプ血液型は速成型や晩成型などの成長タイプに影響。星座による能力差は終盤まで埋まらないけど、血液型による差は最終的に同じぐらいの能力になるよう成長していく……らしい。「らしい」とあるのは、説明書の記述だけを参考にしているから。実証すればいいんだけどね。ちなみに、服の色はどれにしても性能には変化なし。ただし、白にすると後半に出てくる雪原でワルキューレの認識がしづらくなるため、あまりオススメできない(今回、これで苦労した)。ちなみに、パワーは最大体力依存なので、星座に思い入れがなければパワー型(最大体力がよく伸びる)のおひつじ座、しし座、いて座か、バランス型のおうし座、おとめ座、やぎ座がオススメ。残りの魔法型(意外と悪くはないんだが、初期体力が低い)と知力型(魔法型と違いがわからない……)は、システムの都合上どうしても攻略しにくくなる。気合と腕前ではどうにもならない部分が出てくるのよね、このゲーム……。

 

 

 魔法は全部で7種類。左から体力を回復する薬の術、数少ないワルキューレの遠距離攻撃火の玉、見えない宝物を発見する透視術、透明になって敵の目から逃れるガラスの術、笛の音で敵の動きを止める星笛、毒を消し去る解毒の術、敵全体に大ダメージを与えるいなずまワルキューレに作用するのは「術」で、攻撃は無印。そんな区別がなされているのは偶然か否か。それはともかく、それぞれ知力上限が一定値に達すると修得し、使用すると知力が低下する。まぁほとんどの場合、薬の術しか使わないんだけどね! 特定条件化ではいなずまを修得しているかどうかが生死を分けるんだけど……。

 

 

 敵(一定時間ごとに出現チェックが行われる無限リポップ制)を倒しながら経験値とお金を貯め、宿屋に泊まって回復とレベルアップ……が基本ルーチン。フィールドでは時間が経過しており、昼と夜がやってくる。夜だと敵が強くなる……らしいが、実際にどのぐらい強くなっているかはよくわからない。だって、最初から強いんだもん、敵(一説には、説明書の記述のみで実際は強くなっていない……らしいが)。実際に強くなっていないと指摘される。ちゃんと検証しないとダメだね)

 なお、攻撃力は武器ごとに決まっており、最終的なダメージは現在の体力に依存していたりする。そのため、いかにしてダメージを受けずに攻撃するかが重要となる。また、ショートソード系は固定ダメージが高く、ロングソード系は最大ダメージが高くなっている。なので、序盤はショートソード系のほうがダメージを与えやすかったり。

 ちなみに画面構成は当時としては珍しい、上部にゲーム画面、下部にステータス画面という分割表示。実のところ、この構成はファミコンだと非常に難しく、これを実現した当時のナムコ技術者のレベルの高さがうかがえる。どのぐらい難しいのかは、Kamu_gemoさんのツイートを参照。想像の範囲内だけれども、開発完了していたものの、時機を逃し過ぎたという理由でお蔵入りになったファミコンラリーX』『ボスコニアンを制作する際に生み出された技術なのでは? と思っていたり。ほら、両方とも画面を分割してメインゲーム画面とレーダー・スコア画面を同時表示しているし。

 

 

 タッタ(蛮族)やフライドリル(羽の生えたマンドリル)、コアクマンなどを倒してレベルをある程度上げたら、いよいよ本格冒険の開始。斧で森を切り開いてロングソードを手に入れたら、島の西側にある山岳地帯に隠されている船を取りに行こう。船が隠されている宝箱はシーザス(怪獣その1)に守られているので、まずはこいつを倒そう。倒すとカギを確定ドロップするので、これで宝箱を開けるのだ。ちなみに、シーザスなどの固定出現する強敵は、一度倒してしまえばコンティニューするまではリポップしない。こういうところは親切設計だ。

 

 

 手に入れたカギで宝箱を開け、船を手に入れれば、今の時点ではじまりの国でやることはない。港を守るシーザズを倒して出港し、この大陸をあとにしよう。すぐに次の大陸へと向かってもいいのだけど、まずは周囲にある小島の隠しアイテムを手に入れ、サンドラの店でアイテム整理をしてからだ。ちなみに、隠しアイテムは文字通り隠れていて見えない。見えなくても、その地点に行けば入手できるが、やはり知らなきゃ見つけられない。一応、透視の術を使えば見つけられるし、見えないアイテムでクリアに必要なものはないので大丈夫と言えば大丈夫だけど。

 

 

 次にやってきたのは謎の大陸アファ固有名詞をつけるんだったら「はじまりの国」にも、それっぽい名前をつけようよ。ここでは宿屋を拠点にレベルアップが最初の目的となる。体力が128を超えて斧で岩を壊せるようになってからが冒険の本番だ。岩山をガシガシ切り崩してパワーロングソードを手に入れ、マント(砂漠や雪原のダメージ無効化)を装備したら、砂漠に点在するピラミッドの探索開始。

 

 

 まずはサボテン(触ると毒になる)に触らないようにブラックサンドラを倒しまくってよいサンドラ(消耗品!)を手に入れ、ピラミッドの入口を開錠。ピラミッドはいくつかあるけど、用があるのは一番北にあるヤツだけ。山を無理やり切り崩して前進しない限り、一番最初に見つかるピラミッドだけ入ればいい……というのは、少しだけ親切。ここを探索してスーパーマン(ダメージが累積しても壊れないマント。ゾウナ打倒に必要)を見つけるのだ。ちなみに、使用回数に限度のないパワーランプは、ピラミッドそばの泉付近に落ちている(隠しアイテムなので、例によって見えない)。こういうところは至れり尽くせりだな! スーパーマントの前に待ち構えるのは、これまた強敵のエンマコンダ(怪獣その2)。強いけれども動かないので、終盤の雑魚よりは戦いやすい。もっとも、完全に道を塞いでいるわけではないので、ある程度のダメージを覚悟して強行突破、そしてスーパーマントを取ったら逃げるというのも手なんだけどね。

 

 

 次にやるのはスーパーヘルメットの入手。これははじまりの国にある井戸から入るダンジョンに隠されている。最初から行ってもいいんだけど、99%死ぬのでオススメはできない。残るひとつにかけてもいいんだけどね。最初のほうなら死亡時のデメリットだってないも同然だし……。それはともかく、ヘルメットの前には定番のエンマコンダ。倒すなり避けるなりしてちゃっちゃと手に入れよう。これさえ取れば、もはやはじまりの国に用事は残されていない。コンティニューしたときとか、やり直ししなければいけない状況では別だけどね。

 

 

 ちなみに、死んでコンティニューしたときや、パスワードで復活したときははじまりの国のスタート地点から復活するけれども、パスワードで復活するとクリアに必要なアイテム以外が消滅する仕組みになっている。文字通り「クリアに必要ない」アイテムが消えるので、船やカギなども消滅。つまり、いろいろやり直しになる。つらいね。とはいえ、レベルは保持されたままなので、普通にプレイするよりは簡単に進行できるのは間違いない。なお、コンティニュー時のデータは最後に宿屋に宿泊したときのものだから、こまめに宿屋に泊まらないと不慮の事故でワルキューレが死んでしまったとき、大幅に巻き戻されてしまうことに。宿泊には減少体力に応じたお金が必要なので、直前に薬の術で体力を可能な限り回復させておくと、お金が節約できるのだ。

 

 

 んで、話を戻す。スーパーヘルメットを手に入れたら、次にやることはマッコウ(公式名)の救出。そう、なぜかアファ大陸の山の中にマッコウクジラがいるのだ。斧でえっちらおっちら道を切り開き、マッコウを救出したら北東の岬へ移動。ここのシーザスがいた地点あたりにある"いかにも怪しい色違いの地面"で、船とマッコウを持った状態で夜が明けるのを待つ……と、なんと岬に虹がかかってフルータジア大陸に渡れるのだ! すごいぞ! そして船がなくなり、マッコウで海を移動できるようになる。まるでファンタジーだ!(ファンタジーです)

 

 

 なお、このマッコウ、港にかかったらすぐに展開される船と違い、海のかなたからトリトンばりにやってくるのを待たないと乗れないという不便な代物。終盤は、この港でマッコウ待ちをしているときが最大の無防備状態となり、ダメージを受けまくる。もうちょっと考えて調整してほしかったよ……。

 

 

 フルータジア大陸の北側は雪原。そう、真っ白なのだ! ワルキューレの服を白にしていた人は、ここで苦労するのだ! ああ、苦労したさ! ところで、虹の橋で渡った先はずっとフルータジア大陸だと思ってたのだけど、最近の設定だと北側はマッコウ大陸と呼ばれているとか。知らんかった……。ちなみに、周りの樹氷は単なる賑やかしではなく、なんと毒サボテン扱い。さわるな危険というやつだ。

 

 

 んで、この大陸の敵は急激に強くなっているので、これまた進軍に苦労するのだ。特に突進してくるタロスは、しっかり育ったワルキューレですら瞬殺される可能性のある強敵。敵に近づかず、そして逃げながらゆっくり進んでいこう。そして途中にある毒の沼には、ティアラが眠っている。この先の道を塞いでいるライオンに見せると通してくれる通行手形のようなものだが、これがあると各地にあるワープゾーンの到着場所が変化するのだ。とりあえずこれを取ったら、宝箱のそばにあるワープゾーンから逃げ出し、態勢を整えるのが吉だ。

 ちなみにワープゾーンの行き先はワルキューレの向いている方向に対応。ティアラを持っているかどうかでも行き先が変わるため、合計8カ所にいけるということに。んで、ティアラを取ったあとは、左を向いてワープをしてアファ大陸の宿屋に行くのが吉。まずは回復。命あってのワルキューレなのだ。

 

 

 ティアラを取ったあとは、しばらくレベルアップにいそしむのが基本。というか、フルータジア大陸の敵が強すぎて、まともに戦えないのだ。砂漠でちまちまとブラックサンドラを倒しまくり、体力を600以上に。できれば900以上にしたいところだけど。腕に自信があればフルータジア大陸でレベルアップしてもいいのだけど、うっかり変なエリアに足を踏み込むと、盗賊ズールが群れをなして現れてアイテムを奪っていってしまう。画面外に出る前に倒せば奪い返せるのだがワルキューレと同じ速度で移動するため倒しづらい。こいつらを確実に倒すには、いなずまを使うしかない。というか、いなずまの唯一の使いどころだ。

 

 

 そして、ある程度戦えるようになったら、ワープゾーンを使ってフルータジア大陸南の港(ちなみに周囲の灰色トゲトゲはダメージゾーン)に行き、そこから北上してゴールドキー(何回使っても壊れない。事実上のクリア必須アイテム)を確保。これで宝箱もトビラも開け放題だ!

 

 

 トビラに煩わされなくなったら、ゾウナの城に威力偵察。最初の到来でやることはひとつ。そう、スーパーソードの入手だ。入手までの道のりは厳しいが、回復アイテム山盛りならばなんとかならないでもない(ゾウナの城がある島の北側に隠しサンドラの店があって、そこで回復薬も買えるしね)。通りすがりにツインギラス(怪獣その3)が見えるけれども無視してOK。というか、あの付近は行かなくてもクリアできるしね。

 

 

 ゾウナの城を守るロボティアンダダッタをはじめとした強敵を潜り抜け、スーパーソードを手に入れてしまえば、あとは出口から逃げるだけ。隠し出口のそばには、ありがたいことに宿屋があるので、そこで回復&記録をしておこう。まずは「失敗したときのリカバリーをできるようにする」のが重要。ゾウナ打倒はいつでもできるのだ。

 

 

 最強武器のスーパーソードを手に入れたら、次にやるのはレベル上げ。とにかくレベル上げ。攻撃力を限界まで上げるため、体力999を目指すのだ。そして体力がカンストしたら、北東の海上キララ(使うと体力と知力が全快する最強回復アイテム。4回まで使える)を手に入れて準備完了。ここで本当にゾウナ打倒に挑むのだ(といいつつ、城に乗り込む前、サンドラの店で補給をするんだけどね)。

 

 

 ゾウナの城は広く、そして大量のトビラで仕切られている。ゾウナの城の入口含め、最低でも5枚のトビラを開けないといけないため、ゴールドキーが攻略の必須アイテムとなる。ゾウナの場所は攻略サイトなんかで見てもらうとして、大まかな位置としてはスーパーソードのあった場所の真上の部屋がゾウナの部屋の入口になっている。

 

 

 ゾウナにダメージを与えるには、スーパーソードスーパーヘルメットスーパーマンの3点が必要。これを備えた状態で攻撃すると、ほぼ一撃で倒せるのだ。……が、なんとゾウナは無限リポップ! 何度でも復活してくるのだ! 時の鍵の力で時間を巻き戻して復活しているとかなんとか、そういう設定らしい。しかし、それにもめげず、何度も何度も何度も何度も倒し続けると、稀にカギのようなアイテムを落とす。そう、これこそがゾウナが奪った時の鍵だ! これを取って、よいサンドラを持っている状態で床に開いている鍵穴に向かって使うと……ようやくマーベルランドを支配していた時魔・ゾウナを封印できるのだ!

 

 

 クリアしたあとはエンディング。今の基準だとあっさり風味だけど、86年当時のファミコンとしてはなかなかのもの。英文自体があっているのかどうかは知らない(『ドルアーガの塔』のように間違った英文という可能性も)。かくしてマーベルランドに平和が戻り、神の子・ワルキューレは人々を救った英雄として語り継がれることに。そしてのちに黄金の種を盗んだ悪の化身・カムーズを倒す冒険ワルキューレの伝説)に出かけることになるのだけれど、それはまた別のお話ということで。

 

 

 ナムコを代表する美少女キャラクターながら謎が多く、基本的な情報は富士宏氏によるマンガに頼るしかないワルキューレ。ゲームそのもののシリーズは本編3作(『冒険』『伝説』『栄光』)しか出ておらず、外伝も『サンドラの大冒険 ワルキューレとの出逢いだけ。それでも、ファミスタ』シリーズナムコ×カプコン『ファミリーピンボールPROJECT X ZONEシリーズなど数多くのゲームにゲスト出演するほどの人気を誇っている。もしかしたら、旧ナムコが生み出した女性キャラクターのうち、ベスト3に入る人気かもしれない(『テイルズ オブ』シリーズや『アイマス』シリーズがあるので、実際は何とも言い難いけど)。

 本作自体は3DSWiiUでのバーチャルコンソール、あるいはSwitch『ナムコットコレクション』で遊ぶこともできるし、PSのゲームアーカイブで配信されているナムコアンソロジー Vol.2』もある。ナムコのゲームだけあって、意外と手を出しやすいのがありがたい。とはいえ、シリーズとしてはまったく動きがないというのも旧ナムコっぽくもあり。ナムコってパックマン以外のIPはそんなに再利用しないんよね。今の技術で作られたワルキューレの新たな旅を遊びたいのだけど……無理かねぇ。

 

 

 という訳で、今回はここまで! これとは別に「書き終わったけど撮影が終わっていない」ヤツやらが積み重なっているので、なるべく早く更新したいところ! 今年はあと5回は更新したい! だけど、予定は未定! どうなることやら……。