ゲームで適当に遊ぶ

ファミコン中心に、いろいろなゲームを遊んだ感想とか適当に

ハァ ヤッショ マカショ ホイきたサッサの

 すげぇこまめに更新しているわけじゃないけど、どうにかこうにか続けています。なんだかんだで書く前にすべてクリアしなおしているので、今後はどんどん間が開いていくような気がしていたり。選択したタイトル次第ではサクッといけるんだけどね!

 

 前置きはともかくとして、第10回! 当時、小学生を中心に大ヒットした人気漫画のゲーム化タイトル! 80年代に小学生だった人はやったことあるんじゃないかな?

ドラえもん

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  ファミコン初となるドラえもんのゲームで、のちのエポック社版などと区別するために「ドラえもん(ハドソン)」などと表記されることが多いタイトルだ。ハドソン+コロコロコミックのタイトルとしては第3弾ということでいいのかな?(第1弾が「ハットリくん」、第2弾が「高橋名人の冒険島」)

 ドラえもんのゲーム化ははじめてという訳ではなく、LSIゲームなどで多くのタイトルが発売されていたり。マニアには傑作と名高い『ドラえもん おもしろさんかくタイムマシン』とか、FL管採用でくっきり綺麗なドラえもんが動く『どこでもドラヤキドラえもん』とか。あと、ファミコンの競合機種であるスーパーカセットビジョンでもドラえもんは発売されていたり。

 そんな状況で発表された本作は、それらをぶっちぎるほど子供たちの期待を集めたタイトルだったのだ。なんといっても、当時の子供にとって『週刊少年ジャンプ』『コミックボンボン』と並ぶ……いや、それらを超える愛読書となっていた『コロコロコミック』で開発状況が紹介され、発売日まで盛り上げ続けていたのだ! しかも、当時大人気だった高橋名人が所属するハドソンが開発! そして、このタイトルが発売される86年には、当時の藤子不二雄タイトルの4本柱の1本ともいえる『忍者ハットリくん』のゲーム化タイトル『忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻』が、その難易度と数多くの隠し要素で子供たちの心をわしづかみにして大ヒット! そんな状況で発売するこのタイトルが、ヒットしないはずがなかったのだ。

 

 

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 タイムマシンのトラブルで、宇宙、魔境、海底に飛ばされたのび太スネ夫ジャイアン、しずかちゃんを助けるための冒険に出たドラえもん。しかし、四次元ポケットも故障してしまい使用不可、ひみつ道具はばらばらに飛び散ってしまって、どこになにがあるかわからない状態にあった……。

 3ステージはすべてゲーム内容が異なるという、よく言えば「1本で3度おいしい」、悪く言えば「ゲーム内で統一が取れていない」のだけど、こうなったのは当時ハドソンのエースプログラマー3人がそれぞれ別々に作ったゲームを1本にまとめてリリースしたからだとか。家庭用ゲーム黎明期だからこそ起きる、めちゃくちゃなエピソードだ。

 

 

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 ステージセレクトで遊ぶステージを選択できるけれども、真エンディング(スタッフロール)を見るためには最初から順番に遊ばないといけない。と、いう訳で最初は開拓編、つまり『のび太の宇宙開拓史』ステージから。開拓編は見下ろし型アクションで、マンホール内だけ横スクロールアクションになっているステージだ。トカイトカイ星を探索してひみつ道具を集め、コーヤコーヤ星を目指すのだ。ドラえもんは丸腰だけど、スタート地点そばにあるマンホールに入るとショックガンがあるので安心だ。ショックガンより強力な空気砲や強力うちわなんかの武器も隠されているので、これらも探し出そう。同時発射できる弾は1発だけだけど、こちらも連射ドリンクを取れば最大4連射まで可能。コーヤコーヤ星に行ってしまうと後戻りはできないので、すべてのアイテムを手に入れるまでトカイトカイ星を探索し続ける必要がある。

 

 

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 ひみつ道具が隠されているマンホールやどこでもドア、そして各種アイテムは普段は見えないけれども、弾を一定数撃ちこむと出現するようになっている。この辺、当時のファミコンソフトのスタンダードでもある"隠しキャラ“メソッドに従ってるんですな。隠しキャラといえば、開拓編で一定の順番で敵を倒すとお助けアイテムであるチャミーが出現する。取ると無敵になるんだけど、これを出すのが一苦労……。

 

 

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 ギラーミンが単なる雑魚だったり、敵の攻撃がやたら苛烈だったりする開拓編。最後はブル・ロボ(原作映画に登場するブル・トレインをモチーフにしたロボ)を倒せばクリアとなり、のび太を救出できる。ブル・ロボはショックガンを28発当てないと倒せないが、強力うちわなら9発でOK(強力うちわはショックガン約3倍の威力)。弾をばらまきながら左右に移動するブル・ロボは、もしかしたら雑魚の攻撃より対処しやすいかもしれない。正直、そのぐらい道中が厳しいのだ。

 

 

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 開拓編をクリアしたら魔境編。『のび太の大魔境』がモチーフだね。ジャングルや洞窟を飛行しながら先に進むシューティングゲームで、隠し通路では縦スクロールに変化するのが特徴だ。隠し通路には各種ひみつ道具スネ夫ジャイアンが囚われているので、これらを回収していくのも大事な使命だ。武器はショックガン、もしくはスモールライト。スモールライトは雑魚ならすべて一撃というトンデモ武器だけど、ダメージを受けすぎる(4発ぐらい)と失ってしまうのが欠点。ダメージはヒラリマントで無効化できるんだけど、5回無効化するとなくなってしまううえにヒラリしている間は攻撃できないという欠点も。なので、ヒラリマントを取らないで進むという手もアリなのだ。ちなみに、アイテムと仲間をすべてそろえていると、とおりぬけフープが出てくる。これは海底編のキーアイテムなので、可能な限り取っておきたい。今回のプレイではヘタクソすぎて出現させることすらできなかったけどね!

 

 

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 全3ステージ構成で、ステージ2とステージ3は正しいルートを進まないと永久ループになるというトラップも仕込まれている。この手の永久ループは『スーパーマリオブラザーズ』をはじめとして、当時のコンシューマーゲームではスタンダードな仕掛けだったりする。基本的にノーヒントなので、ひとつずつループをチェックしていく必要がある。というか、アクションゲームやシューティングゲームの永久ループの脱出方法がまったくのノーヒントっておかしいよな。ちなみに、隠し通路に関しては説明書に記載されてるけど、永久ループになっていることは一切記されていない。不親切!

 

 

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 ステージ1のボスはオロロン岩。原作だと「風が通り抜けるときにオロロンという音を放つ不気味な岩」だったのが、ここではオロロン(物理)となって襲い掛かってくる。弱点は口の中なのだけど、スモールライトはいわゆるリップルレーザーで地形に当たると消えてしまう。スモールライトを失った状態で挑むか、あるいは仲間に助けてもらうか……だが、ここで隠しフィーチャーがモノをいう! 魔境編ではジャイアンが仲間になっている状態でマイクに向かって叫ぶと、画面上の敵をすべて葬り去ることができるのだ! 魔境編を通して1回しか使えないため使いどころが難しいが、ここで使うのがスタンダードな攻略法なのだ。

 ステージ2のボスは空飛ぶ船。コス博士がよみがえらせたプロペラ仕掛けで空を飛ぶ戦略爆撃機だ。強力な敵だが、オロロン岩ほどではない。スモールライト装備状態なら連射してれば勝てるはず。というか、オロロン岩が強すぎるんだよ! ちなみに、ボスステージの背景にいるのは巨神像。原作のクライマックスでダブランダー大臣率いるクーデター軍を蹴散らし。空飛ぶ船を撃墜したアレですな。

 ステージ3――魔境編のボスは犬の大王の化身(説明書の記述)。ダブランダー大臣じゃないのかよ! ポジション的には魔境編の大ボスなんだけど、やけに弱い気がするんだよね、こいつ。というか、本当にオロロン岩が強い。強すぎる。こいつを倒して通路の奥にある巨神像の心臓部にタッチすれば魔境編はクリアだ。

 

 

 

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 海底編は画面切り替え型のサイドビューアクション。複雑に入り組んだ海底を探索して宝箱に閉じ込められたのび太スネ夫ジャイアンを救出し、ポセイドンに囚われているしずかちゃんを助ければクリアとなる。

 4種類のひみつ道具と3人の仲間、しかし一度に運搬できるのは1つのみ……というパズル要素も高くなっている。3人の仲間は普段は必要ないので、発見したら特定のポイントに集めておいて探索を終えたら回収しにいくというのが基本。問題はそれ以外のひみつ道具だ。これを除いて2つまで持ち運べるようになる「とりよせバッグ」はデフォルトとして、宝箱を開けられる「カギ」、無敵キャラであるウミヘビを一撃で倒せる「お守り」、そして封鎖された壁を取り除く「通りぬけフープ」の3つから2つを選んで運ばなければならない。まぁ、大体の場合は通りぬけフープとカギを選ぶんだけどね。

  そして、ひみつ道具と仲間を運べる数に限度がある関係で、どこに何を置いたかわからなくなることも多い。そこで、救済策としてドラミちゃんにひみつ道具と仲間を集めてもらうという裏技も用意されている。裏技! 時代だね! ただし、ゲーム中1回までしか使えないし、宝箱に捕らえられている仲間は集められない。そこまでうまい話は存在しない……ということか。残念。

 

 

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 この海底編、今まであった「ダメージを受けたときはしばらく無敵になる」がなくなり、敵の体当たりを食らうと連続ダメージになって一気に死んでしまうようになるのだ。そのため、異常なまでにゲームオーバーになる可能性が異常に高いのが海底編最大の特徴。裏技を使えば無限にコンティニューできるとはいえ、この辺は割と不親切――というか、確実に心折設計になっている。というか大ダコ! 考えたヤツ出てこい!

  ラスボスは海底編なのでポセイドン。基本だね。こいつは16発叩き込まないといけない(そういえば、出現パターンが『スターソルジャー』のラザロに似ている……)んだけど、やっぱり無敵時間がないため異常に強く感じる。真ん中にあるしずかちゃんが捕らえられている檻に当たり判定がなければ、もうちょっとラクなんだけどね。ちなみに、この檻はこちらの攻撃は貫通しないのにポセイドンの攻撃は普通に貫通してくる。ふざけんなハドソン! こっちの攻撃も貫通させろ!

 

 

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 開拓編、魔境編、そして海底編を通してクリアしていれば、ここで感動のエンディングだっ! なんか、どこかで見たことあるような構図だけど、たぶん気のせい。この「エンディングが似たような構図」のゲームも、いずれ紹介したいところ。

 

 

 『ハットリくん』や『高橋名人の冒険島』、そしてこの『ドラえもん』や『迷宮組曲』など、当時のハドソンゲームは連射重視かつハイレベルなテクニックを要求されるゲームが多かった。それでも当時の小学生はみんなこぞってハドソンゲーを買って、なおかつ結構な割合でクリアしていたんだよね。今もだけど、当時の小学生にとって『コロコロコミック』はバイブルともいうべき雑誌で、そこで毎号のように特集を組まれて攻略されているハドソンソフトは「難しくても身近な存在」だったというのは非常に大きい。そして、コロコロに広告も掲載されていたワンダーライフ別冊の攻略本の存在も大きかった。マップや敵配置、隠しアイテムの存在はいうまでもなく、攻略に必要なテクニックとかも細かく解説されてて、まさに必携の書だったのだ。このあたりのハドソンソフトを買う小学生は、3割以上の確率でこの攻略本を持っていたと思う(攻略本の装着率3割以上って超ベストセラーなんですよ、ホント)。たとえ自分が持っていなくても、友人の誰かが持ってるから見せてもらえばいいわけだしね。

 なので、よくこのソフトの評価で「コロコロの攻略記事を読んでいないとつらい」なんていう意見が書かれているけど、ある意味的外れな評価なんだよね。クラスで20人の男子がいたら8人以上は買って、かつみんなで回し読んでいた存在なんだから、当時のコロコロコミックって。同じぐらいのポジションにあったのは『週刊少年ジャンプ』。『コミックボンボン』はちょっとだけ少数派だった。え? 自分? 雑誌を買うお金があったら、ガン消しを回すのに使ってましたよ、ええ! ちくしょう! またドダイとホワイトベースが出やがった! レッドウォーリアー出せやこの野郎!

 

 

  またもや話が大きく脱線しちゃったけど、今回はこれまで! 次はまたディスクシステムタイトルでもやりたいところ!

 それでは、第11回で!